110學年度國內外寒假志工補助成果報告書(李O屏)

  • 2021-12-20
  • 嚴怡詠
壹. 活動緣起
我們觀察到憂鬱症患者身邊的陪伴者是普遍被大眾忽視的對象,他們扮演著重要的角色,卻少有支持的網絡去承接他們,這不僅使患者與陪伴者之間的關係陷入惡性循環,更使憂鬱症陪伴者被支持與理解的需求成了一個「隱性的需求」。同時,我們也發現多數人對於談論憂鬱症相關議題,其實心態上是容易覺得疲倦的。因此,OverBlue跨越憂鬱發起桌遊日活動,希望能夠降低參與者對情緒議題的心理門檻,透過結合桌遊和議題討論的工作坊形式,構築一個能夠自在談論憂鬱議題的場域,創造更加友善的氛圍。

貳. 活動內容
此活動流程主要分為兩大部分:桌遊遊玩、交流討論。
(1.)桌遊遊玩
我們希望玩家透過遊戲的進程,逐漸習得憂鬱症的相關基礎知識和辨識基礎,並且在過程中經由遊戲中的句子、機制,探索自己和憂鬱症朋友互動的方法,我們企盼透過遊戲增進群眾對憂鬱症的理解,進而減少傷害的產生。
 
遊戲中分成三個時段,分別是早上、下午和晚上,整場遊戲中一共九個回合。隨著每一回合的到來,玩家可能會遇到不同的突發事件,了解憂鬱症患者日常的狀況和變化。遊戲將憂鬱症患者的狀態分成三個指標,分別是活力、精神與絕望,角色陣營分為長輩陣營和友善陣營,用陣營對抗的方式在進行。如果遊戲九個回合結束,友善陣營要設法讓小柔達到設定條件,來陪伴小柔撐過這一天,避免小柔了結自己的生命。
 
遊戲過程中有所謂的數值卡,代表角色和小柔的互動方式,並且能夠改變小柔的狀態。玩家可以在使用數值卡時,復誦卡牌上的話語,讓其他玩家更身歷其境,感受到某些乍聽之下無足輕重的言語,實際上對憂鬱症患者帶來相當的壓力和影響。透過兩個小時的體驗,除了可以增加玩家對於憂鬱症患者的認識,也可以從另一種角度,感受憂鬱症患者與一般人的內心狀態差異。

(2.) 交流討論
遊戲結束後,我們將帶著參與者一起分享遊玩過程中各自的想法與心得,並且引導大家經由這次的遊戲體驗、以及過往的陪伴經驗,結合同理心地圖及便利貼分享的工具,討論人與人相互對待的方式、反思如何帶著正確的同理心去看待與對待憂鬱症患者,一步步地對憂鬱議題有更深一層探討與認識。

參. 活動成效
為掌握活動實際成效,工作人員設計回饋表單,透過1-10的評分方式及自由留言區,優化後續場次的活動體驗。許多本身具有陪伴經驗的參與者選擇扮演與現實相似的腳色,時常能在遊戲中看到自己的影子,反思自己實際上和憂鬱症患者的相處情形。而在議題討論階段,許多參與者都因前置的遊戲階段顯得更加放鬆及熟絡,不再避談他面對的壓力,樂於主動分享自己的經驗。
 
過去未曾接觸憂鬱症患者,但對相關議題有興趣的參與者也提及:相較於講座類型的單向宣導,桌遊緩和憂鬱議題的疲累感,透過遊戲機制和腳色設計,讓他嘗試同理陪伴者的處境,學習簡單的陪伴技巧,以遊戲延伸的議題討論也減輕談論憂鬱議題的心理負擔。亦有參與者表示:自己過去曾有和憂鬱症患者相處不快的經驗,現在多採取敬而遠之的態度,但參與工作坊後,他們認知到理解和陪伴能對當事人帶來的正面影響,更願意主動嘗試關心有憂鬱傾向的朋友。討論階段使得他們對陪伴者的心路歷程不再僅止於想像,而能從其他參與者的經驗分享以及工作人員的知能補充,獲得更完整的理解。此外,工作人員在政大學生交流版發行參與者招募表單時,亦有政大之聲的同學主動聯繫,前來採訪並撰寫活動相關報導,有助於陪伴者議題被更多人看見。

肆. 心得反思
在正式舉行活動以前,針對桌遊本身的遊戲機制、道具和設計原因,活動人員事前爬梳非常多憂鬱症的相關報導及文本,並且安排與憂鬱症協會的專業人士交流,共同討論工作坊的流程設計和優化使用者體驗。實際舉行工作坊的過程中,我們也發現參與者在共同參與遊戲後,會更樂於敞開心胸,交流彼此的經驗和意見。此外,桌遊、議題討論及知能補充等三個環節的結合,使得參與者能習得憂鬱症的基本知識,同理憂鬱症患者及身邊不同的角色的處境。
 
長期以來,OverBlue粉絲專頁分享自行產出的圖文或懶人包,定期推廣相關知識,但從受眾得到的反饋較為有限。而活動結束後,曾有多名參與者向工作人員反應「很喜歡用這樣子的方式來同理憂鬱症,沒想過可以這樣子的方式練習同理」,讓團隊發現實體活動的對話,更能誘發參與者同理的能力。我們未來也會持續推動類似的活動,以期憂鬱患者與陪伴者之間的關係走向健康且正向的循環,往憂鬱情緒友善的溫暖社會更進一步。



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