壹. 活动缘起
我们观察到忧郁症患者身边的陪伴者是普遍被大众忽视的对象,他们扮演着重要的角色,却少有支持的网络去承接他们,这不仅使患者与陪伴者之间的关系陷入恶性循环,更使忧郁症陪伴者被支持与理解的需求成了一个「隐性的需求」。同时,我们也发现多数人对于谈论忧郁症相关议题,其实心态上是容易觉得疲倦的。因此,OverBlue跨越忧郁发起桌游日活动,希望能够降低参与者对情绪议题的心理门槛,透过结合桌游和议题讨论的工作坊形式,构筑一个能够自在谈论忧郁议题的场域,创造更加友善的氛围。
贰. 活动内容
此活动流程主要分为两大部分:桌游游玩、交流讨论。
(1.)桌游游玩
我们希望玩家透过游戏的进程,逐渐习得忧郁症的相关基础知识和辨识基础,并且在过程中经由游戏中的句子、机制,探索自己和忧郁症朋友互动的方法,我们企盼透过游戏增进群众对忧郁症的理解,进而减少伤害的产生。
游戏中分成三个时段,分别是早上、下午和晚上,整场游戏中一共九个回合。随着每一回合的到来,玩家可能会遇到不同的突发事件,了解忧郁症患者日常的状况和变化。游戏将忧郁症患者的状态分成三个指标,分别是活力、精神与绝望,角色阵营分为长辈阵营和友善阵营,用阵营对抗的方式在进行。如果游戏九个回合结束,友善阵营要设法让小柔达到设定条件,来陪伴小柔撑过这一天,避免小柔了结自己的生命。
游戏过程中有所谓的数值卡,代表角色和小柔的互动方式,并且能够改变小柔的状态。玩家可以在使用数值卡时,复诵卡牌上的话语,让其他玩家更身历其境,感受到某些乍听之下无足轻重的言语,实际上对忧郁症患者带来相当的压力和影响。透过两个小时的体验,除了可以增加玩家对于忧郁症患者的认识,也可以从另一种角度,感受忧郁症患者与一般人的内心状态差异。
(2.) 交流讨论
游戏结束后,我们将带着参与者一起分享游玩过程中各自的想法与心得,并且引导大家经由这次的游戏体验、以及过往的陪伴经验,结合同理心地图及便利贴分享的工具,讨论人与人相互对待的方式、反思如何带着正确的同理心去看待与对待忧郁症患者,一步步地对忧郁议题有更深一层探讨与认识。
参. 活动成效
为掌握活动实际成效,工作人员设计回馈表单,透过1-10的评分方式及自由留言区,优化后续场次的活动体验。许多本身具有陪伴经验的参与者选择扮演与现实相似的脚色,时常能在游戏中看到自己的影子,反思自己实际上和忧郁症患者的相处情形。而在议题讨论阶段,许多参与者都因前置的游戏阶段显得更加放松及熟络,不再避谈他面对的压力,乐于主动分享自己的经验。
过去未曾接触忧郁症患者,但对相关议题有兴趣的参与者也提及:相较于讲座类型的单向宣导,桌游缓和忧郁议题的疲累感,透过游戏机制和脚色设计,让他尝试同理陪伴者的处境,学习简单的陪伴技巧,以游戏延伸的议题讨论也减轻谈论忧郁议题的心理负担。亦有参与者表示:自己过去曾有和忧郁症患者相处不快的经验,现在多采取敬而远之的态度,但参与工作坊后,他们认知到理解和陪伴能对当事人带来的正面影响,更愿意主动尝试关心有忧郁倾向的朋友。讨论阶段使得他们对陪伴者的心路历程不再仅止于想像,而能从其他参与者的经验分享以及工作人员的知能补充,获得更完整的理解。此外,工作人员在政大学生交流版发行参与者招募表单时,亦有政大之声的同学主动联系,前来采访并撰写活动相关报导,有助于陪伴者议题被更多人看见。
肆. 心得反思
在正式举行活动以前,针对桌游本身的游戏机制、道具和设计原因,活动人员事前爬梳非常多忧郁症的相关报导及文本,并且安排与忧郁症协会的专业人士交流,共同讨论工作坊的流程设计和优化使用者体验。实际举行工作坊的过程中,我们也发现参与者在共同参与游戏后,会更乐于敞开心胸,交流彼此的经验和意见。此外,桌游、议题讨论及知能补充等三个环节的结合,使得参与者能习得忧郁症的基本知识,同理忧郁症患者及身边不同的角色的处境。
长期以来,OverBlue粉丝专页分享自行产出的图文或懒人包,定期推广相关知识,但从受众得到的反馈较为有限。而活动结束后,曾有多名参与者向工作人员反应「很喜欢用这样子的方式来同理忧郁症,没想过可以这样子的方式练习同理」,让团队发现实体活动的对话,更能诱发参与者同理的能力。我们未来也会持续推动类似的活动,以期忧郁患者与陪伴者之间的关系走向健康且正向的循环,往忧郁情绪友善的温暖社会更进一步。